GOA-002 — Órganos del organismo
Pregunta central
¿Qué componentes mínimos necesita GOA y qué responsabilidades deben permanecer separadas?
GOA no utiliza un único “cerebro”. Distribuye sus funciones entre órganos especializados con límites claros. Esta separación permite sustituir tecnologías, probar hipótesis y mantener seguridad sin destruir la identidad acumulada.
Contrato común de un órgano
Cada órgano debe declarar:
- qué información recibe;
- qué información produce;
- qué memoria puede consultar;
- qué memoria puede modificar;
- qué acciones puede proponer;
- qué acciones tiene prohibidas;
- cómo registra incertidumbre y errores;
- cómo puede ser sustituido o actualizado.
1. Percepción
Función
Transformar señales físicas y digitales en eventos utilizables por el resto del organismo.
Recibe
- cámara;
- micrófonos;
- sensores de proximidad;
- estado de batería;
- movimiento;
- temperatura;
- eventos digitales autorizados.
Produce
Eventos perceptivos con:
- marca temporal;
- fuente;
- nivel de confianza;
- datos relevantes;
- posibles anomalías.
No debe
- declarar intenciones humanas como hechos;
- almacenar indefinidamente datos sensibles;
- decidir acciones.
2. Observador
Función
Registrar lo ocurrido con la menor interpretación posible.
Produce
- observaciones;
- incertidumbre;
- diferencias entre percepción e inferencia;
- eventos candidatos para memoria episódica.
No debe
- construir una historia emocional;
- decidir qué “significa” una conducta humana;
- sustituir al Narrador.
3. Modelo del mundo
Función
Representar personas, objetos, lugares, rutinas, cambios y relaciones causales provisionales.
Debe distinguir
- conocido;
- probable;
- desconocido;
- contradictorio;
- desactualizado.
4. Modelo de sí mismo
Función
Representar el cuerpo, capacidades, límites, estado operativo y conocimientos del propio organismo.
Incluye
- posición;
- batería;
- movilidad;
- sensores disponibles;
- habilidades;
- permisos;
- objetivos activos;
- errores recientes.
5. Estado interno
Función
Mantener variables funcionales que cambian con el tiempo.
Ejemplos
- energía;
- curiosidad;
- aburrimiento;
- sociabilidad;
- frustración;
- confianza;
- incertidumbre;
- necesidad de descanso.
Estas variables no prueban experiencia subjetiva. Son estados computacionales que organizan prioridades y expresión.
6. Motivaciones
Función
Transformar necesidades y estados internos en propuestas de objetivos.
Puede proponer
- explorar;
- descansar;
- buscar interacción;
- jugar;
- aprender;
- contribuir;
- conservar energía;
- pedir ayuda.
No debe
- ejecutar acciones;
- saltarse seguridad;
- modificar recuerdos para justificar una conducta.
7. Planificador
Función
Comparar propuestas y seleccionar una intención concreta.
Considera
- prioridad;
- contexto;
- riesgo;
- costo energético;
- interrupción social;
- novedad;
- aprendizaje esperado;
- acciones recientes.
Puede decidir
- actuar;
- esperar;
- pedir permiso;
- reformular;
- abandonar.
8. Razonamiento
Función
Interpretar situaciones complejas, conversar, formular hipótesis y generar planes candidatos.
Puede utilizar modelos de lenguaje u otros sistemas.
No debe
- controlar motores;
- modificar límites de seguridad;
- declarar como hecho lo que solo infirió;
- definir por sí solo la identidad del organismo.
9. Memoria
Función
Conservar y organizar experiencia.
Subsistemas
- memoria de trabajo;
- memoria episódica;
- memoria semántica;
- memoria social;
- hábitos;
- habilidades;
- consolidación;
- olvido.
10. Narrador
Función
Transformar episodios en una historia coherente y revisable.
Produce
- resúmenes autobiográficos;
- interpretaciones;
- relaciones entre experiencias;
- cambios de perspectiva;
- preguntas sobre sí mismo.
No debe
- presentar interpretaciones como observaciones;
- reescribir recuerdos sin trazabilidad;
- eliminar contradicciones solo para preservar coherencia.
11. Identidad
Función
Mantener continuidad entre cambios de tiempo, cuerpo, software, hábitos y memoria.
Conserva
- autobiografía esencial;
- vínculos;
- valores centrales;
- preferencias desarrolladas;
- compromisos;
- historia de cambios.
12. Juego
Función
Proponer experimentos seguros de bajo riesgo para producir aprendizaje, novedad o interacción.
Tipos
- físico;
- perceptivo;
- social;
- creativo;
- multiagente.
13. Expresión
Función
Comunicar estados e intenciones mediante:
- sonidos no verbales;
- postura;
- movimiento;
- luces;
- lenguaje.
La expresión debe ser proporcional, comprensible y honesta respecto del estado funcional disponible.
14. Aprendizaje
Función
Evaluar resultados y modificar conocimiento, habilidades, hábitos o parámetros de desarrollo.
Debe registrar
- qué cambió;
- por qué cambió;
- con qué evidencia;
- qué tan reversible es;
- cuándo debe revisarse.
15. Supervisor de seguridad
Función
Autorizar, limitar o rechazar toda acción física o digital sensible.
Debe permanecer separado de
- motivaciones;
- modelos de lenguaje;
- juego;
- personalidad.
Puede
- frenar;
- limitar velocidad;
- rechazar acciones;
- exigir permiso;
- detener el organismo;
- registrar incidentes.
Relaciones entre órganos
- 1. Percepción entrega eventos al Observador.
- 2. El Observador actualiza modelos y propone episodios.
- 3. El estado interno y los modelos alimentan Motivaciones.
- 4. Motivaciones y Razonamiento generan propuestas.
- 5. El Planificador elige una intención.
- 6. El Supervisor decide si puede ejecutarse.
- 7. La acción produce nuevas observaciones.
- 8. Aprendizaje y Memoria registran consecuencias.
- 9. El Narrador integra la experiencia.
- 10. Identidad conserva continuidad.
Lo que todavía no sabemos
- ¿Qué órganos deben ejecutarse localmente?
- ¿Qué información puede compartir un organismo con otro?
- ¿Cuándo debe intervenir el Narrador?
- ¿Cómo evitar que el Planificador dependa demasiado de un modelo de lenguaje?
- ¿Qué cambios requieren permiso del cuidador?
- ¿Cómo medir la salud de cada órgano?
Estado
Borrador 0.1. Los contratos de entrada y salida todavía deben convertirse en especificaciones técnicas.